Bisnis yang membuat kecanduan: bagaimana industri video game berkembang menjadi seperti industri kasino

By Krin Arnold 4 months ago

Bisnis yang membuat kecanduan: bagaimana industri video game berkembang menjadi seperti industri kasino – Industri video game telah bertransisi dari sekelompok inovator halaman belakang ke industri perusahaan multi-miliar dolar, mempekerjakan psikolog, ahli saraf, dan pakar pemasaran untuk mengubah pelanggan menjadi pecandu.

Tren terbaru adalah penciptaan “paus”, orang-orang yang sangat kecanduan game sehingga mereka menghabiskan seluruh tabungan hidup mereka untuk terus bermain. Namun industri video game, saat ini salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di AS, memiliki asal-usul yang lebih sederhana. idn poker

Bisnis yang membuat kecanduan: bagaimana industri video game berkembang menjadi seperti industri kasino

Pada 1980-an dan 1990-an, industri video game awal didominasi oleh penggemar halaman belakang. Sierra Entertainment – pencipta seri King’s Quest yang terkenal – didirikan oleh tim suami dan istri.

Gabe Newell, pendiri Valve Software, sudah kaya sejak hari-harinya di Microsoft ketika ia meluncurkan proyek hobinya Half-Life. Secara kolektif, perusahaan penghobi dari industri awal menghasilkan beberapa genre paling inovatif dalam sejarah video game – game petualangan, strategi waktu nyata, pembangun kota, game role-playing – semuanya melalui eksperimen dan perusahaan bergaya garasi pengembangan.

Namun dalam sepuluh tahun terakhir ada yang berubah. Munculnya game seluler dan sekuelnya Munculnya game kasual di platform seluler telah memungkinkan ekspansi besar-besaran industri, menciptakan perusahaan raksasa seperti King, Halfbrick, Zynga, dan Kabam.

Jauh lebih besar dari pendahulunya, perusahaan video game modern telah mengadopsi struktur perusahaan yang lebih tradisional, mempekerjakan departemen hubungan masyarakat dan pemasaran dan bahkan ahli saraf untuk menjual game sebanyak mungkin.

Saat ini, perusahaan besar memonopoli industri dengan sekuel lama dari judul lama yang sukses: Assassin’s Creed, Call of Duty dan Halo, serta beberapa nama lainnya. Dari sepuluh video game dengan penjualan tertinggi di tahun 2017 sejauh ini, delapan adalah sekuel.

Dengan anggaran pengembangan yang tinggi di perusahaan-perusahaan papan atas (beberapa game dengan biaya produksi lebih dari US$250 juta), sekuel dipandang sebagai formula sukses, berdasarkan pengenalan nama saja.

Pembuatan game adiktif ‘Gratis Bermain’

Video game di tahun 1990-an umumnya “premium”, artinya Anda membayar sekali untuk mendapatkan akses ke game seumur hidup, dengan cara yang sama Anda membeli sepasang sepatu dan memilikinya selamanya.

Saat ini, perusahaan video game telah pindah ke model yang lebih menguntungkan yang dikenal sebagai “Free to Play”. Penelitian menunjukkan game Free to Play (FTP) ini mengandalkan fakta bahwa sebagian besar pemain akan bermain secara gratis, sementara beberapa pemain kunci akan menjadi kecanduan game dan menghabiskan banyak uang untuk konten bonus.

Tujuan dari sebuah game FTP adalah untuk membuat sebanyak mungkin pemain kecanduan, sehingga mereka terus membeli konten dalam game. Konten dalam game dapat mencakup hal-hal seperti “peningkatan visual”, piala digital, dan “barang virtual”.

Penggunaan teknik kasino oleh perusahaan game

Perusahaan video game saat ini menggunakan teknik yang sama seperti kasino untuk memastikan pelanggan menjadi kecanduan game mereka.

Umumnya, mereka menggunakan mata uang palsu. Dengan menggunakan chip poker, kartu atau “permata”, perusahaan dapat menciptakan efek disasosiasi pada pembeli, yang tidak menyadari berapa banyak uang nyata yang mereka belanjakan.

Dalam sebuah penelitian baru-baru ini, ditunjukkan bahwa orang cenderung menghabiskan lebih banyak uang saat menggunakan kartu debit daripada dengan uang tunai karena efek “pemisahan” yang sama ini.

Permainan FTP telah mengadaptasi teknik lain dari kasino yang disebut “gerbang kemajuan”. Mesin slot tipikal menagih Anda untuk terus bermain segera setelah Anda kalah – ini dikenal sebagai “gerbang kemajuan yang sulit”.

Berbeda dengan ini, “gerbang kemajuan lunak” mencegah pemain bermain untuk jangka waktu tertentu (misalnya satu jam), yang dapat dilewati dengan membayar untuk terus bermain segera.

Game modern menggunakan gerbang keras dan lunak untuk menagih gamer untuk produk yang seolah-olah sudah mereka miliki.

Perusahaan video game modern juga menggunakan toko dan ATM dalam game untuk menarik pemain agar terus berbelanja tanpa harus bersantai di luar game. Kasino menggunakan teknik yang sama dengan menempatkan ATM dan toko di rumah.

Bisnis yang membuat kecanduan: bagaimana industri video game berkembang menjadi seperti industri kasino

Peneliti perjudian Mark Griffiths menyarankan bahwa teknik ini digunakan “untuk membujuk mereka yang berjudi agar tidak berhenti atau pulang”.

Dengan menggunakan teknik yang sama seperti kasino, industri video game modern telah menempuh jalan yang gelap dan meragukan secara moral.

Ada pertanyaan etis baru tentang efek permainan yang membuat ketagihan dan apakah adil atau tidak etis untuk terus menagih pecandu untuk produk yang sudah mereka miliki.…